全新紐約市降臨!創意總監 Bryan Intihar 講解 PS5 《蜘蛛人 2》:網翼飛行、解鎖康尼島、第三部曲更精彩?

《蜘蛛人 2》擁有電玩遊戲中最驚心動魄的城市景觀之一。 Insomniac Games 的 Bryan Intihar 與 GQ 談論了 PlayStation 5 中漫威世界的紐約市。
全新紐約市降臨!創意總監 Bryan Intihar 講解 PS5 《蜘蛛人 2》:網翼飛行、解鎖康尼島、第三部曲更精彩?

撇開猛毒、克雷文和一直模仿 Tucker Carlson 的 J. Jonah Jameson,在遊戲《蜘蛛人 2》中真正主角只有一個 —— Laszlo Cravensworth 心愛的紐約市。加上布魯克林區和皇后區後,讓原本就熙熙攘攘的紐約市變得更盛大、更繁華,Insomniac Games 把 PlayStation 5 首次亮相的網翼作為一個媒介,使超級英雄系列無縫增加快速旅行的沈浸性體驗。

雖然說在哈林區漫步,不該遇見燃燒的車輪、追捕一群全副武裝的飆車族,但一直一來,蜘蛛人與我們的世界就完全不同。如果拿《蜘蛛人 2》與《薩爾達傳說:王國之淚》、《柏德之門 3》、《賽博朋克 2077》等今年發行的傑出開放遊戲相比,它的節奏有所不同,也有很多值得探討的地方。為了真正深入瞭解它的地域感,我們特別與高級創意總監 Bryan Intihar 通了電話,聊聊它的重點區域和其他亮點!

從他在康乃狄克州的外地成長經歷,到如何在 PS4 首次亮相時製作出網翼原型,以及在康尼島的場景細節,都是值得我們細品的一環。在《蜘蛛人 3》問世前,這可能是至今為止最驚心動魄的紐約市遊戲,玩家們準備好了嗎?

*請注意下面有一些劇透內容!

全新紐約市降臨!創意總監 Bryan Intihar 講解 PS5 《蜘蛛人 2》:網翼飛行、解鎖康尼島、第三部曲更精彩?

你和紐約有什麼關係?

我是在紐約郊外的康乃狄克州長大的,與紐約市區距離約兩個小時。我不曾搬到那裡,但有和紐約女孩約會過。就像每個人在21歲戀愛,會為了愛做很多事。

更巧的是,我上週末剛好在紐約,結果我住的飯店正是遊戲中的奧斯公司大樓。

這是故意安排的嗎?

當然不是,一切都是巧合!


《蜘蛛人2》中兩個蜘蛛人對這座城市的態度有哪些不同?

如同大家所知,彼得和邁爾斯都很關心這座城市和人民。尤其在遊戲中,團隊設計邁爾斯和媽媽從布魯克林搬到哈林區的過程,做得非常出色,從遊戲的第一個場景和最後一個場景來看,與鄰居之間的關係就是透過邁爾斯和蜘蛛人來演變。而我喜歡彼得和邁爾斯的原因,就是因為有他們在,就不會有世界末日來臨的那一天,所以所有玩家不只是在為人民而戰,同時也在為紐約而戰!

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在《蜘蛛人 2》的一開始就是一場與桑德曼的戰鬥,一記右勾拳就能看出他來頭不小,為何有這樣的安排?

我早就想用桑德曼來作為遊戲開場,畢竟要有一個足夠大的威脅,才能讓兩個英雄攜手合作。雖然可能有人會擔心動畫會因為 PS5 而受限 ,但我們的技術組能讓大家放心,這一次設計師、動畫師、藝術家、音效團隊進行了一年多的嘗試,任何人只要玩了之後就會明白,就像大多數的玩家面臨那些拳打腳踢,除了會來不及躲避,還會呆愣地問:我們要做什麼?

你創造了一個更大的紐約,但在飛行中所經歷的旅程卻讓人感覺移動距離很短...

這就是為什麼「網翼」是我們第一個設計的東西。在早期的漫畫中,這些圖案會印在了套裝上,而在早期的遊戲中,當你擁有極佳擺盪能力,飛到建築物上頭後,總會陷入下一步該做什麼的窘境。所以當我們添加布魯克林和皇后區後,便開始思考:如果你有網翼並如願飛越橋樑後要怎麼繼續?而且從 A 點到 B 點的穿越過程,應該跟 B 點將會發生情節一樣有趣。快速旅行系統很讓人驚艷,但我們的終極目標是玩家在遊戲中不想使用快速旅行,因為旅程中的經歷才是最有趣的。

《蜘蛛人2:離家日》是一場公路旅行,那這次設計遊戲的過程中,有沒有想過要離開紐約?

有的,但我總感覺這裡還有一些未完成的事情。我想還有一點是,因為他們做了,所以我不想做同樣的事。不過我也記得當時宣布要重啟蜘蛛人電影時,我鬆了一口氣,因為我們可以將遊戲和電影分開。

不過我們還是希望透過大家可能意想不到的方式來探索紐約,所以在彼得失去梅阿姨和邁爾斯,苦惱於大學論文的故事背景中,我們加上了皇后區騎自行車、去康尼島,這些很棒的故事元素,給大家煥然一新的遊戲體驗。

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遊戲中多數的大型場景都會看見標誌性地點,你是如何將這些背景映射到關鍵時刻上?

打個比方來說好了,你能想像彼得和哈利平時都做什麼嗎? 大家可能知道他們回到了原來的高中,但其實在漫威世界裡是中城高中,我們想讓玩家更了解兩人的友誼關係,所以利用場景的映射來達到目的。

我也記得在《蜘蛛人1》的遊戲製作期間,我們曾討論過如果把背景設定在中央車站,會變成什麼樣子?不過在一開始,當很多爆炸物出現在真實的地點時,是一件很不容易的事,就像《蜘蛛人 離家日》三個彼得,出現在自由女神像上的最後一場戰鬥一樣。

那關於在康尼島的任務是如何創造出來的?

就像很多人在研究漫威的東西時,會產生對遊戲安排的想像。我和遊戲總監Ryan Smith、敘事總監 Jon Paquette 在 2019 年的一個房間裡,也是突然靈光一閃:如果能在康尼島執行任務會有多酷?於是這一切就誕生了。

我們想做一個任務,讓兩個很久沒聚在 一起的朋友去康尼島。 我們不想讓它只是場景,要是一個很棒的互動體驗,所以很多玩法都不是印象中蜘蛛人會做的事,是特別設計出來的。應該沒有人會想到,竟然有彼得、哈利和 MJ 在康尼島走來走去、坐雲霄飛車、打籃球的任務。不過還好雲霄飛車不是我的主意,不然團隊肯定會說:你瘋了嗎?

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在遊戲中,你在真實地點中建立自己的虛構世界,是否有虛擬遊戲的場景給你任何啟發?

我是《潛龍諜影》的忠實粉絲,所以總是會想起《潛龍諜影》中的 Outer Haven ,整個遊戲故事都發生在那個基地,太瘋狂、太迷人。

而在所有遊戲中,我曾感受到害怕過一次,那是在《惡靈古堡 7》中發生的。當我朝房子走過去,那些環境故事、音訊特效,讓我就像真的置身於電影場景,但一秒之內我才想到,不對,我才剛剛關掉遊戲,而且我是在光線明亮的週日下午玩遊戲。對於能創造出這種感官體驗的遊戲,實在是太讓人讚嘆了!

超級英雄系列通常不會在兩部之後結束,對於《蜘蛛人3》你有什麼想說的?

精彩的在後頭,敬請期待!

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